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没有IP、玩法小众,腾讯这款女性向游戏为何能屡进畅销榜前20?

发布时间:2020-02-23 04:47:12 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 由腾讯代理发行、天梯互娱研发的《食物语》是2019年为数不多的头部女性向产品之一。 作为一款没有IP、玩法小众的二次元女性向产品,《食物语》上线不到30天,流水就突破了一亿,最高曾到达畅销榜第8,此后随着运营活动还周期性地进入畅销榜前20。

  一般而言,稀有度会和角色人气直接挂钩,但我们有个尚品食魂叫太极芋泥,他的特殊性格和深谋远虑的表现都让玩家印象深刻,所以有关他的同人故事特别多,号称‘食物语尚品同人扛把子’。

太极芋泥太极芋泥

  推广:四个维度打透核心用户圈层

  葡萄君:这款游戏前期的推广策略是怎样的? 

  Fiona:早期我们确立核心用户为女性二次元用户,这部分用户喜欢音乐、声优、同人画、同人文等内容,所以我们通过这些内容形式和用户进行沟通。在制作过程中,我们还举办各种活动,吸引用户高频次地参与内容设计。

  我们发起过中华食谣音乐企划,尝试通过音乐和玩家沟通。在活动中,我们把选择权交给玩家,中华食谣的主题,歌手,词曲作者,PV剪辑方式,玩家都有深度参与。

  我们通过不断释放食魂的立绘和视频内容,在同人画和声优的维度和用户沟通。对于同人文圈,我们发起同人文征集活动鼓励用户参与。我们希望能打通核心圈层,逐层扩散到外围。

  葡萄君:如何搭建核心用户群体?

  Fiona:我们一方面通过小规模切片测试获取前期用户,另一方面通过TapTap、B站、微博跟用户对话,圈定一波核心用户。 

  我们一开始就把微博作为重点用户沟通渠道,因为女性用户在微博比较活跃。微博的传播属性比较强,用户层次丰富,泛娱乐属性强。

  游戏上线前,官博主要用于服务核心用户,游戏上线后,随着粉丝数增加,官博也开始承担官媒的作用,是我们和用户进行快速沟通和反馈的渠道。

  TapTap和B站的触达效率都很高。不同的是,TapTap是一个对话平台,用户参与度很高,我们会在TapTap上和用户讨论调优思路等话题。在《食物语》的几次测试中,TapTap用户提了很多优化建议,帮了我们很多。

  B站是内容平台,用户对内容要求很高,我们的运营重点是如何产出更高质量的内容,我们发现,结合测试节点和B站用户喜欢的话题,产出符合游戏设定的内容,相对来说性价比较高。

  游戏上线后,Lofter、贴吧等平台也自发形成了玩家社群,我们也会去收集玩家讨论的内容,作为后续优化的参考,没有去做专门的官方运营。

  葡萄君:为什么《食物语》用户在微博会那么活跃?

  Fiona:在运营过程中,我们会通过微博快速和玩家沟通和反馈。比如我们在微博设置了“管理司信箱”话题,通过微博收集玩家意见,并快速反馈调整思路,这个习惯从内测保持到现在。

  我们现在的沟通原则是,没有决定下来的事情,就暂时不公布;一旦决定要做什么事情,都会第一时间跟玩家沟通。玩家一旦能在微博上快速获得他们想要的信息,活性就会变高,不过舆论压力也会变大。

  葡萄君:如何孵化同人种子用户?

  Fiona:我们前期每次测试都做了同人作者征集活动,还发起过空桑共建计划,识别有同人产出能力的玩家。

  我们发现,在游戏测试期做同人活动,能打得更准,因为有同人产出能力的玩家都很敏感,非常关注游戏测试。

  日常运营:注重女性Sense

  葡萄君:此前你们分享女性向游戏要注重女性Sense,怎么理解这个词?

  Fiona:从运营层面考虑,女性Sense大致可分为三个维度:

  一是人格化沟通。对于一些出现食魂的特殊公告,我们会尽量通过人格化的方式呈现。

(编辑:西安站长网)

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