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没有IP、玩法小众,腾讯这款女性向游戏为何能屡进畅销榜前20?

发布时间:2020-02-23 04:47:12 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 由腾讯代理发行、天梯互娱研发的《食物语》是2019年为数不多的头部女性向产品之一。 作为一款没有IP、玩法小众的二次元女性向产品,《食物语》上线不到30天,流水就突破了一亿,最高曾到达畅销榜第8,此后随着运营活动还周期性地进入畅销榜前20。

  比如我们此前调整食魂驴打滚的技能动画效果时,对外的公告内容是‘管理司与驴打滚商量后,驴打滚将在跳起后减少炫技动作,适当节省少主时间’,玩家一下子就能Get到,不管是我们还是用户,都会将食魂当做有真实人格存在的家人和伙伴。

驴打滚驴打滚

  其次,确保女性玩家有安全感。比如说我们在新版本上线前,就告诉玩家接下来什么时间会出什么东西,活动上线后如果出现问题,也要快速告诉玩家后续的处理方案。

  第三,避免让女性用户感觉到‘不平等’。《食物语》的大量普通卡拥有高水准的升级立绘和声优配音,就是因为女性用户认为,食魂拥有的画师、CV和其他资源,应该和食魂的特征挂钩,而不是和品级、产出概率挂钩。

  葡萄君:为什么《食物语》上线后男性用户占比不低?

  Fiona:一开始我们也没有想到会有这么多的男性用户进入,因为游戏前期卖点主打女性喜欢的感情化素材,但我们发现,男性用户进入游戏后没有马上流失,有一部分男性用户一直留存在游戏里。

  按照我们分析,主要是以下三个原因:

  第一,《食物语》的数值、系统、战斗都比较科学,只是在女性用户喜欢的细节上做了延伸,而这些延伸也没有对男性用户造成过多干扰,所以男用户也会比较喜欢。

  第二,女性用户最在意的并不是提供给她们多少特权,而是公平对待所有人。我们的运营思路是和玩家一起成长,原则是在游戏设计标准下和所有用户的需求平等对话。这看上去和用户的性别比例关系不大,但在一个比较平等的价值体系内,所有用户都会觉得舒适。

  第三,在运营过程中,我们会针对女性用户比较敏感的特征提高沟通温度、增加更多人格化的内容,注意措辞,避免过度竞争向的活动引导。我们认为这种内容对男性用户也是友好的,不会让他们感觉自己被特殊对待。

  葡萄君:说到和用户需求平等对话,那你们如何收集真正的用户反馈?

  Fiona:我们每次发完版本后就会做一张舆情监测表,拉数据观察提及数,用户反馈,影响到的用户规模,是否影响到用户游戏体验等情况。

  女性用户的游戏诉求越来越多元

  葡萄君:怎么理解女性用户的游戏诉求?

  Fiona:业内有种观点是女性对美术要求更高,不看重玩法,我觉得这是误解。

  近几年我们发现,女性用户对题材和画风的包容度变得很高。女性向游戏的题材不再只局限于霸道总裁、生活小品或是粉红泡泡。

(编辑:西安站长网)

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