《神界原作》创始人:独立团队做电影级CRPG游戏的挑战
Vincke说,“神界IP仍然活跃,但很明显我们很大的精力都已经被《博德之门3》占据,这是神界引擎4.0版本支持的,所以我们在打造一个很强大的引擎,它具备制作多人电影级游戏体验的能力,可以做很复杂的规则,也能够用很简单的方式让你使用,所以磨刀不误砍柴工。我的朋友有两个7岁孩子,我很诧异的看到他们在PS4家用主机上分屏玩《神界原罪2》,所以它的普适应已经得到了证明”。 从核心来说,《龙与地下城》并不是个复杂的游戏,原版可能是很多老游戏人的年轻记忆,当时你可能不懂游戏规则,但仍然会经常扔骰子,只为了听故事。虽然《博德之门》对于很多青少年儿童来说有些复杂,但仍然可以享受体验时每一秒的快乐,本质来说,《龙与地下城》就是一款易于理解、难以掌握的游戏。 Vincke说,“你有行动点并且可以选择接下来做什么,而且它是回合制的。你可以投入尽可能多的时间思考并作出决定,然后系统会告诉你这样行得通或者行不通,然后所有事情就结束了,现在它更电影化了,所以非常容易被接受”。 “当你开始决定发现更多东西的时候,这才是关键部分。但我曾在车子里与孩子们玩《龙与地下城》,我告诉他们,虽然游戏过程很长,但这就是现在发生的,你怎么做?随后我在脑海里投D20骰子,他们就完全融入其中,这就是它的普适性,是一个很强大的概念,你可以在任何地方玩”。 ![]() 如果能够实现这样的普适性,Larian有潜力覆盖《龙与地下城》大部分用户,因为它毫无疑问是当时最巅峰的游戏。Stadia的发布也与该理念不谋而合,Vincke表示实际上你可以把链接发送给朋友,他们立即就可以知道游戏的吸引力所在。 这家工作室很明显也投入了最大的研发努力,即使算上外包人员,Larian公司目前也只有350人,如果不算,实际上只有250人,他们分布在多个位置。Vincke说,“我们尝试24小时运作,目前在马来西亚也有一个工作室,他们刚刚开始,但我们已经有了10个人在那里。我们在圣彼得堡、柏林、魁北克和(比利时)Ghent都有工作室”。 当被问到多个国家多团队协作的时候,Vincke承认这是件很复杂的事情,“这样做有利有弊,不利之处是你们不在同一间房子,优势在于有着不同的时区,不同文化、不同人才资源可以使用。所以当面临很多压力的时候,你可以把手头的工作交给其他工作室临时照看,然后再接过来继续处理”。 “我们在《神界原罪2》的时候就开始这样尝试,如果不是这样,我们不可能用2年的时间完成《神界原罪2》的研发,这些RPG游戏需要大量的时间去打造,因为他们非常复杂,有大量的移动单位,所以你把工作交给其他团队去做是完全没有问题的,我们做的就是复制团队,所以每个团队都有类似的岗位,这就是多团队合作的目标,我不知道大规模能否行得通,但目前我们运行的很好”。 独立团队做3A游戏的烦恼:本地化压力太大 即使是数百人的规模,也依然无法解决《博德之门3》研发带给Larian所有的挑战,本地化就是其中一个很重要的例子。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |