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风雨15载,令Japan Studio难忘旧情的《Patapon》

发布时间:2020-03-11 10:33:35 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 弹指间,《Patapon》这款游戏已经诞生15年了…… 烧饼人的诞生 1997年,Japan Studio开发的《啪啦啪啦啪》(PaRappa The Rapper)登录PS平台。作为第一款现代意义上的音乐节奏类游戏,玩家对它抱有极大的热情,全球销量超过190万份。该游戏的美术

  这种极其独特的游戏体验和游戏方式,可以说是《Patapon》所独有的。即使游戏发售已有十多年的历史,无数的音乐节奏游戏在各个平台上“粉墨登场”,但没有哪款游戏像《Patapon》一样,会把游戏节奏的指挥棒交到玩家的手中,甘愿服从玩家调遣。

  游戏演化

  《Patapon》系列一共有三部作品,其剧情所讲述的故事很简单。但在笔者看来,这个故事总不那么令我感觉舒服。游戏的背景设定借用游戏中的原话:为神所领导的Patapon一族的先人到底想要寻求些什么呢?其目标是世界的尽头。要讨伐尽所有在前头的敌人,扬名万世,获得所有的宝物。要立足目光所及的所有土地,要将一切奉献给他们的神。

  系列所讲述的故事是,有一日,帮助Patapon所向披靡的神明突然消失,这些小小的烧饼人被(所谓的)敌人击败。突然有一天,玩家作为神明回归了,你要带领Patapon追随其先人的脚步,消灭敌人,迈向世界的尽头。每一作的开篇都是神明消失,Patapon惨败,随后神明回归,Patapon再踏征程。而玩家在征途中遇见的几乎所有敌人,在见到Patapon后表现出的情绪基本只有厌恶与恨意,“可恶的Patapon们!”“不好了!Patapon们开始行动了!”诸如此类的话语在游戏过程中不绝于耳。请问,Patapon这个种族,扮演的究竟是个什么角色?

  也许是笔者想多了,或者对剧情的理解有误,但这种不舒适感在游玩过程中一直如影随形,令我难受不已。

风雨15载,令Japan Studio难忘旧情的《Patapon》 风雨15载,令Japan Studio难忘旧情的《Patapon》

  有没有想起某个电影角色?

  但抛开这点不谈,游戏的可玩性是非常突出的,每一代的演变也是显而易见的。

  系列之初是被作为一款策略游戏来设计的,因此在排兵布阵的策略性上并不差。除旗手外,游戏共有6个兵种,每个兵种的特点、能力都完全不同。比如最基础的盾兵如名字所示即是肉盾角色,枪兵和弓箭手是中程与远程的角色。每个兵种有7种形态的变化,不同的形态会对该角色的属性、数值产生不小的影响。例如绿色的青蛙兵对火有抗性,紫色的卷毛兵则会增强各个属性的抗性,但唯独怕火。选择好自己的队伍配置亦是取胜的关键之一。

  二代的兵种在初代的基础上增加了一个飞行单位、魔法单位和机械单位,总共有9个兵种。并且加入了以这9个兵种为基础设计的的强力英雄单位。而兵种的形态更是从原先的种增加到了17种。在兵种的生产上,本作一改初代不论初阶兵种或是变更形态后的高阶兵种都用素材直接生产的方式,变成了通过在原有兵种的基础上进行强化升级,来获得更高阶的兵种。兵种的升级路线并不是线性的,而是交错的网格。因此,如何最有限率地将兵种升级到自己想到的形态,也是玩家需要考虑的问题之一。这使得游戏的趣味性、策略性得以大幅提升。

二代兵种升级路线图二代兵种升级路线图

(编辑:西安站长网)

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