《疾空对决》是如何成为日本最火MOBA的?
当玩家没有锁定目标时,就可以自由飞行。这时候玩家有可能撞击到障碍物,比如墙壁、地面等。在接触地面之后,玩家的行动方式会由飞行转为走动,而接触墙壁时,为了避免玩家对局流畅感的断裂以及保证玩家视角的开阔,角色会自动采取回避动作,强制将视角调整到墙壁的反方向,并继续飞行。 总之,游戏的一切飞行体验,围绕的都是解决视角这个主要问题来完善。 在此基础上,包括飞行时脚下的火焰喷射特效、身体周围的气流、速度线等一系列为营造飞行竞速体验的设置进一步优化了游戏的体验,使空战的整体感受异常流畅舒适。 日本本土MOBA都有些什么特色? 其实稍微体验一下日本市场上的两款本土MOBA游戏,便不难看出,在基本的系统层面,《疾空对决》大幅度借鉴了《#COMPASS 战斗天赋解析系统》的内容,他们的相同点也便是如今日本市场上本土MOBA游戏的特色。 首先,在包装上,这两款游戏都采取了动漫的风格,也就是我们所说的二次元风格。考虑到这类风格在日本社会上的接受程度,采用这种风格的确无可厚非。 当然,国内也有类似的做法,比如网易的两款游戏《决战!平安京》《非人学园》,这两款游戏作为动漫风格的MOBA游戏,在国内也是极为稀有的物种。然而让人遗憾的是,这两款游戏在日本上线后,成绩并没有想象中那么好,一方面,游戏模式上,二者依然采取的是5V5对线推塔的类DOTA方式,另一方面,平安京的美术更偏向于将动画以偏写实的方式呈现,而非人学园的地图的“简笔画”处理方式有待思考。整体来说,这两款游戏未能将玩家带入到对于二次元世界,或者是游戏世界的沉浸中去,反而是将二次元的感受拉入到现实世界中来。 而日本本土的这两款游戏,总体上,对于二次元世界的塑造较为优秀,虽然有点绕口,它的确在二次元的世界中塑造了二次元的沉浸感。 其次,操作的大幅简化。在这两款游戏中,操作的简化相对于我们常见的MOBA手游是非常明显的。两款游戏都采取靠近自动攻击的方式,玩家不需要太过于频繁的选取攻击目标,以及在战斗中获取资源实现装备的成长,通过资源差来获取胜利,当然这些内容在游戏中也都有,不过《#COMPASS 战斗天赋解析系统》将其简化为角色等级的提升,而《疾空对决》干脆直接取消等级,通过调整玩家在获取资源时的移动速度等方式来制造资源差的体验。 而在操作简化的时候,游戏的畅快感得到了提升,玩家不需要考虑补刀、精细的计算蓝量、血量,见面就直接战斗,华丽的特效、流畅的动作,这些内容填补了玩家在游戏过程中的缺失感。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |