白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?
他以该工作室较早的Wii主机游戏《Mad World》举例,这是款很暴力的游戏,而且目的就是让玩家变的暴力,但如果只是这样,就会让玩家感到厌恶自己和游戏。游戏的故事是与游戏设计平行进行的,就像是背景设定存在的意义,“这个疯狂的世界里,暴力是唯一的选择”。 动作游戏项目的高层次设计 ![]() 由于Inaba负责白金工作室所有的游戏,在游戏关卡、角色设计和剧情之后,他还强调了一些“高层次设计”的东西,即用最大的单位、从更高的角度去看待游戏,“主要是整体大规模层面上的流畅度和进度,我们想让玩家体验的整体内容是什么”。 持续的兴奋会让人麻木,如果游戏不断地加快进度,玩家们会觉得很累,“我们想想如何避免这种情况”,好消息是,如果你从更高层面关心游戏的节奏,就可以得到更好的结果。 ![]() 上图中,阶段1的紧凑度被调成了6,因为游戏刚刚开始,玩家的理解是7。但阶段2则把游戏节奏改成了4,玩家的感觉也是如此。在第三阶段,它的节奏和第一阶段一样,但玩家已经适应了游戏,所以给人的感觉没有那么紧张。但在第四阶段再次提速,你就会发现一个很有趣的效应:玩家发现这样做的节奏更快。 如果你只是做线性节奏(逐步提高),就会最终得到这样的结果: ![]() 尽管游戏的节奏一直在提高,但由于玩家已经熟悉,所以在他们看来变化不大。哪怕你做了更高的游戏节奏,疲倦的玩家也不会觉得它有多大的区别,实际体验远低于游戏本身提供的内容。 在游戏的第五阶段,你往往会又两个选择,到底是让玩家停下来休息,还是不断提高游戏的节奏?这主要取决于游戏内容本身,所以哪种方法都可以。“比如在《变形金刚》游戏里,我们的目标是专注于游戏的紧凑感,并不希望玩家放下手柄休息,如果不了解这些高层次的设计,很容易造成灾难性的后果”。 最后,Inaba表示,以上内容有些是针对动作游戏品类,还有些则可以适用于其他玩法,“动作游戏的魅力在于,它可以用简单的操作吸引你的注意力,不需要大量的言语形容,想要做到这些,你需要谨慎对待整个设计流程,找到真正独特的卖点,为玩家创造足够深刻和持续的感觉,如果可以做到,你就能做出被更多人喜欢的游戏,白金工作室始终牢记这些规则,并且致力于打造伟大的游戏,最后,希望这些内容对动作游戏甚至其他游戏开发者们带来帮助”。 来源:GameLook (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |