腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练
诚然,这些改动会减少玩法的单局时长,但同时,这些改动也势必会导致操作空间变少、战斗过程的识别度降低、容错率和翻盘率下降等等。它们背后的思路其实是在压缩与时间相关的各个维度的体验空间和体验强度,从而达成减少单局时长的目的。 如果我把题目稍微改一下,变成:如果将一款自走棋游戏的单局时长适当减少,该怎么做? 好像刚才的那些做法可以原封不动的搬过来。 那么,这两个题目有什么差异呢? 当我们希望将一个玩法的时长适当减少时,一般我们是希望在不改变核心玩法和体验,尽可能不降低玩法可玩性的前提下进行调整,以解决部分玩家抱怨单局时间长,压力大,甚至无法完成全局的问题。 而如果我们出现需要将玩法时长减少一半的需求时,要么就是当前的单局时长已经完全到了无法忍受的地步,这就意味着单局过程中提供给玩家的体验强度完全不足,导致过程过于枯燥。要么如果在现在的玩法体验较好的情况下,将单局时长减少一半,就约等于将单局的体验空间压缩了一半,某种意义上来说,可玩性势必会大幅下降。 无论是上述哪种情况,我们在面对这样的需求时,都不应该将其简单的看作是玩法优化或者是微调。而是需要重新审视整个玩法的设计,分析在时长减半的情况下,哪些体验可以保留,哪些体验需要舍弃。同时需要另外补充哪些新的体验或是放大哪些现有体验来弥补。 同时,这也意味着新的玩法需要与原有玩法有明确的体验差异,从而吸引到属于自己的核心用户群体。 对这两类问题能够形成不同的判断,从而给出不同的设计方案,就是量化思维。 ![]() 我们看下市面上的自走棋游戏给出的答案: 这个是其中一款游戏推出的“快速模式”。相比于常规模式20+分钟的单局时长,快速模式大概只需要10分钟左右。 其中核心的玩法设计变更包括:从三个相同棋子合成升星变为二合一;不再需要玩家决策什么时候升级人口,而是自动(好像是每两回合)帮助玩家升级人口;合成装备会整件掉落,不一定需要玩家用散件合成;以及取消了野怪回合等。这些设计的改变,大幅降低了随机性,玩家之间的养成博弈。但是放大了玩家战力快速成长的“爽”以及低成本开局的“快”。如果我们有机会对这两种玩法的用户进行用户聚类,我猜结果一定会呈现出特征有巨大差异的用户群体。 在我们的实际工作中,量化思维应该融入到我们所有的思考和设计中。当我们收到一个需求时,我们需要量化地分析背后的动机或者是目标,然后再结合量化思维形成设计思路,最后输出设计方法,来满足最初的需求。 ![]() 大家可以按照这样的思路,思考一个问题:如果将一款MOBA游戏的英雄数量减少到只有20个,该怎么做? 警惕陷阱!“是非判断”和“对立思维” (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |