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3A牺牲有多大?顽皮狗做游戏改到七成策划离职

发布时间:2020-03-25 03:36:23 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 在游戏行业,无论是国内市场还是欧美区域,加班几乎成为业内不成文的规定,此前的R星、CD Projekt Red都被爆出每天12小时甚至周末加班现象。 与很多行业不同,为了保证游戏质量,有些班不得不加,如《GTA 5》、《荒野大镖客》系列以及《巫师》系

  这种形式的调整在任何一款游戏上都很常见,这些往往也是让顽皮狗旗下游戏最令人印象深刻的地方,比如在《最后生还者》初代中,标志性的长颈鹿场景就没在原计划当中。所有游戏研发过程中最具挑战性的一部分在于,即使理论上有些功能十分完美,但玩起来仍可能感觉很糟糕,这就会带来数月的额外工作量,而且在研发过程中,你很难抗拒为游戏增加好想法的需求。

  在《最后生还者2》项目中,这些改变带来了各种各样的压力和计划搁浅,游戏每一天都变得更大,随后让此前的作品相形见绌,Druckmann后来表示,“我们很早就意识到在做顽皮狗创办35年来最大、最长的游戏项目,讲这种游戏故事需要大量内容。”

  到2018年底,工作室大多数部门都进入了加班模式,在办公室投入更多时间才能完成手头的任务。有些人是因为他们的工作量比平常大很多而不得不加班,还有些人加班则是因为工作流程问题,比如在收到游戏监制的反馈之前,策划是不能离开的,而监制则整天在开会,直到下午六七点才有时间看游戏版本;还有些动画师在办公室为了等脚本程序员和策划们把他们的工作加入到游戏里,美术师可能接到了另一个任务,比如爆破和枪击效果,或者过场动画需要修改。

  一名开发者说,“很多比较紧急的实时任务会交到你的办公桌上,打乱目前的工作计划,你需要做很多没有准备的工作,还要把计划中的任务完成”。

  在《最后生还者2》项目时,这成为了永不休止的死循环,“你觉得有义务等,因为所有人都在那里加班。如果一个动画需要放进去而你没能在那里帮助动画师,那就给他带来了麻烦,他们就会觉得愤怒。有时候甚至可能不是言语上的,可能只是个眼神就足以表达不满”。

  在制作期间,游戏的元素在不断变化中,而且没有什么方法可以确定这些变化会不会更好,开发者说,“他们可能低估的是,当你在一款游戏工作了两三年之后,有时候想要换些东西去做,因为已经盯着它们一年了”。有时候,任何的创意都可以证明,只是很难知道剧情节奏或者玩法的改变是游戏需要还是你觉得看倦了。

  对于顽皮狗的开发者们来说,最糟糕的事情是,有时候,高层决策可能导致他们不知情的情况下,自己的工作量就被作废了,一名美术师可能在做《最后生还者2》的灾后美国版本,而没有意识到他们做的场景被剪掉或者替换了。他们有时候可能数天甚至数周都不知道,以至于浪费了很长时间的工作量,加上制作压力很容易给人沮丧的感觉。改变方向也是该工作是常见的现象,在《神秘海域4》研发期间,Straley和Druckmann对于某个场景的展现方式有不同意见,结果导致三个人浪费了三周时间。

  很多研发工作室都通过设立制作部门的方式解决类似问题,其中一部分团队专门做组织、后勤和沟通工作。制作人的职责是追踪人们在做什么、跨工种协调,确保整个团队按计划运作,可在顽皮狗,并不存在制作部门,随着时间的推移,该公司也招聘了一系列的制作人来帮助计划和做其他任务,但工作室的长期理念就是每个人都要担任自己的制作人。

(编辑:西安站长网)

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