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我是怎么做游戏策划的? 那些易于上手,难于精通的基本功

发布时间:2020-03-29 08:27:03 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 从入行到现在也有不短的时间了,作为非科班出身的野生策划,从一开始心中有无数的点子想要做一番惊天动地的事业,做到现在更倾向于一步一个脚印踏实向前积攒靠谱值。 是时候该回过头去看,这些时间究竟沉淀下来什么。这些内容即是提炼,也是总结

  d) 和玩法的结合:数值本身是否可以带来一些玩法?是否可以和关卡设计(有的话)相结合?要知道,数字本身的乐趣永不过时。

数字带来的获得感数字带来的获得感

  2.2。 Excel诠释了什么叫做深入浅出,即使不专门做数值也值得策划学习一下。

  a) 善用VB:使用VB能大量节省写一些重复度较高的公式的时间,也能适当提高策划的逼格。比如我前年这篇文章中用的很多公式其实可以用VB实现。

  三千字告诉你,畅销榜前十的游戏是怎么做数值的

  (当时我比较渣都是用公式写的)

  b) 计算表和输出表:通过常用公式做出计算表和输出表,通过改少数几个变量就可以达到四两拨千斤的效果,在实际使用中能帮助策划节省大量的时间,还能提高正确率。

  c) 数学工具的使用:

  数学工具在数值的工作中很多都能起到拐棍的作用,不论是概率论还是代数,工具不能代替你完成策划的工作,但多了解一些能显着节约策划的时间。

用子集的思维求抽卡概率用子集的思维求抽卡概率

  d) 结果保护:对于有可能超出预计范围的数值做保护,防止出现#Null!,#Value!等报错,有可能的话可以对报错进行一定的输出,这点和程序打点解bug是一样的。

  e) 数据模拟:填完数值之后进行一些模拟,尤其是在使用了大量随机值的时候,可以很好的获取期望的分布感受,也是常用的自测的一部分。

  f) 数据可视化:帮助更多的人认识到这个数值到底代表什么

对大多数领导来说,看500个数字,远不如看一张图对大多数领导来说,看500个数字,远不如看一张图

  三。 文案

  3.1 文案

  俗话说:文无第一,武无第二

  文案工作基本是策划工作中最容易受大家评论的部分了,差不多你在游戏公司认识的所有人(甚至是玩家)都觉得自己可以做出一份更好的文案,但事实上这并不容易。文案基础关注以下几点:

  a) 代入感:文案应该让玩家相信这个世界是真实的(不论它是什么风格),为此文案策划应该自己先沉浸入这个世界,可以试试写作时播放星球大战的帝国进行曲(如果是星际题材的话)

  b) 特色:特色就是用大家都用过的“字”组成大家都忘不掉的“意义”。玩家应该看到这段文字就能想起这个游戏。千篇一律的文案是不能给玩家留下印象的。

“We are free,alice,we are free!”“We are free,alice,we are free!”

  一名优秀的文案策划能完成以下中至少一项:

  3.1.1。 剧情:现在正经的剧情策划越发稀少,国产手游很多几十人的组中也难觅一名专职的剧情策划,倒是国际产商不断的推进剧情的边界,比如底特律变人或者八方旅人等都是剧情的佳作,当然这和国内rpg品类较少,卡牌较多有关。

  一段好的剧情应该具备以下的特性:

  a) 悬念:到底是谁杀死了知更鸟?石神哲哉费尽苦心的计划能不能成功?有悬念才能引起玩家的好奇心。

(编辑:西安站长网)

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