我是怎么做游戏策划的? 那些易于上手,难于精通的基本功
d) 和玩法的结合:数值本身是否可以带来一些玩法?是否可以和关卡设计(有的话)相结合?要知道,数字本身的乐趣永不过时。 ![]() 2.2。 Excel诠释了什么叫做深入浅出,即使不专门做数值也值得策划学习一下。 a) 善用VB:使用VB能大量节省写一些重复度较高的公式的时间,也能适当提高策划的逼格。比如我前年这篇文章中用的很多公式其实可以用VB实现。 三千字告诉你,畅销榜前十的游戏是怎么做数值的 (当时我比较渣都是用公式写的) b) 计算表和输出表:通过常用公式做出计算表和输出表,通过改少数几个变量就可以达到四两拨千斤的效果,在实际使用中能帮助策划节省大量的时间,还能提高正确率。 c) 数学工具的使用: 数学工具在数值的工作中很多都能起到拐棍的作用,不论是概率论还是代数,工具不能代替你完成策划的工作,但多了解一些能显着节约策划的时间。 ![]() d) 结果保护:对于有可能超出预计范围的数值做保护,防止出现#Null!,#Value!等报错,有可能的话可以对报错进行一定的输出,这点和程序打点解bug是一样的。 e) 数据模拟:填完数值之后进行一些模拟,尤其是在使用了大量随机值的时候,可以很好的获取期望的分布感受,也是常用的自测的一部分。 f) 数据可视化:帮助更多的人认识到这个数值到底代表什么 ![]() 三。 文案 3.1 文案 俗话说:文无第一,武无第二 文案工作基本是策划工作中最容易受大家评论的部分了,差不多你在游戏公司认识的所有人(甚至是玩家)都觉得自己可以做出一份更好的文案,但事实上这并不容易。文案基础关注以下几点: a) 代入感:文案应该让玩家相信这个世界是真实的(不论它是什么风格),为此文案策划应该自己先沉浸入这个世界,可以试试写作时播放星球大战的帝国进行曲(如果是星际题材的话) b) 特色:特色就是用大家都用过的“字”组成大家都忘不掉的“意义”。玩家应该看到这段文字就能想起这个游戏。千篇一律的文案是不能给玩家留下印象的。 ![]() 一名优秀的文案策划能完成以下中至少一项: 3.1.1。 剧情:现在正经的剧情策划越发稀少,国产手游很多几十人的组中也难觅一名专职的剧情策划,倒是国际产商不断的推进剧情的边界,比如底特律变人或者八方旅人等都是剧情的佳作,当然这和国内rpg品类较少,卡牌较多有关。 一段好的剧情应该具备以下的特性: a) 悬念:到底是谁杀死了知更鸟?石神哲哉费尽苦心的计划能不能成功?有悬念才能引起玩家的好奇心。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |