《战双帕弥什》的幕后英雄:如何让30人草根团队用3年做到畅销第3
这也是他会看中库洛的核心原因之一:“我现在一定要找,犯过错、失败过、而且还能不断在失败中爬起来,往前走的团队。今天很残酷,明天很残酷,后天很美好。你不经历失败,根本不知道犯错的原因在哪儿,所以一定要找全行业失败过且对失败有合理归因能力的团队。” 所以英雄互娱转型到现在,押注的所有团队几乎都曾经失败过。库洛的《战场双马尾》成绩惨淡,上线两年便停服。《影之刃2》没有大成,Daniel继续扶持灵游坊。他代理的另一款二次元游戏《斯露德THRUD》,目前在TapTap的评分已达9.5分,它的研发团队过去做的产品也没能获得良好的口碑和收入。 ![]() 但Daniel都不在乎这些失败的经历,反而更看重他们沉淀下来的产品。“一家公司想要一直活着,就必须接受失败,不然没有突破。” 我们对待我们自己的自研,也是如此,不会特别问责制,一款产品的成败不是我们考量团队的,我们只会聚焦到团队能力是否在过程中提升。 “发行本身的价值要换角度看” 2018年这一波集中投资并不是心血来潮。 早些年,英雄互娱非常看重发行。但2018年,Daniel决定只留下150人的发行团队,其余800多人基本都是研发。2020年,他还要继续在研发、技术研究上投入近400人,彻底转向产品型的公司,一口气储备7、8款产品,来站稳未来五年。 Daniel心里知道:“行业下半场的机会就这一次,今年还做不起来就不用做了”。 首先,今后市场的竞争空间会变得更少,需要转换思路去找角度切入。他认为接下来可能的赛道,就是传统MMO、竞技、女性向、二次元、新沙盒这几类,而其中,既要风格化来和大厂的产品区隔开来,又要能承载大流量,还要有稳定商业化结构的,就更少了。 仔细算下来,就剩下了两个能做的方向:大厂不敢做或看不上的沙盒,或是如《影之刃》《战双》等高度风格化、重内容的产品。 ![]() 在观察到大厂坐拥巨大流量,也无法保证产品成功率的时候,Daniel认为发行的定位变了。 在他看来,内容向产品之所以是未来的方向之一,是因为好内容降低了回流门槛,这保证了长线上用户生态的健康度。所以,英雄互娱的发行能力正在转向中台化,成为一个即插即用的流量入口,供所有产品和团队使用。 “任何大流量,在这个时代都不是绝对价值,哪怕我们自己的流量中台也不是,绝对价值是你的产品足够好,这是很公平的事。” (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |