用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑
说中小氪的体验比免费玩家重要的,这些人大概没有一个游戏玩超过半年。在游戏中后期,最难获得的资源就是活跃玩家。可能100个免费玩家的付费额才能抵过一个中小氪,但是100个免费玩家为游戏环境带来的改善程度远超1个中氪。 游戏环境的其中一个要素就是参考点,这点不能说太清楚,自行理解。 而且真正体验不好的是“运气不好的中小氪”,这部分玩家数量是多少呢?他们一定会流失吗?所以真正对游戏整体影响有多大呢? 我没数据证明多少个免费玩家比一个中小氪重要,但是从《剑与远征》主线任务的奖励和每月轻松一万多钻的产出来看,对免费玩家还是比较照顾的。 所以我认为对免费玩家好一些更有利于玩家接受游戏,进而促进自己和其他玩家的长期留存。 好友和公会打通服务器显然也是因为这个考虑。 而且《剑与远征》里的佣兵、公会狩猎里“大师的馈赠”、扭曲梦境里的“公会奖励”都是为了让免费玩家对土豪有需求,从而建立“连接时刻”。
规划谬误是指人们在估计未来任务的完成时间时,倾向于过度乐观,低估任务完成时间的一种现象。 这点很多策划都能意识到,前期让玩家爽,玩家就会认为中后期差也差不到哪去。 很多游戏都这么干,但是数据却好像是两个物种。这是因为没用对地方,《知识体系》中说过,物质奖励的刺激是很短暂且容易适应的。 和《阴阳师》、《梦幻模拟战》类似,《剑与远征》前期送的或容易养成的卡牌,在两三个月之后仍然可用。部分三技能史诗英雄前期容易养又好用,到21章仍然可以出战。 聪明的玩家很快就能体会到,或者看看攻略也很容易知道。很多人觉得这种设计太复杂,或者不利于付费,因为不愿意看攻略或玩不明白的人花钱玩不爽。 这就看你的目标是核心用户还是泛用户,如果你的游戏打算只考虑泛用户,可以交点学费试试。 核心用户指该类型的潜在用户,泛用户指无特殊喜好的用户。
双曲贴现指的是人们面对同样的问题,相较于延迟的选项更选择倾向于及时的。 这个理论解释了人为什么会着急花钱买数值,因为玩家认为现在拿到这个属性比以后要值。现在拿到数值可以增加产出速度,比别人更快一步。 同时也解释了一个隐藏较深的因素:大多数玩家会为预期能玩上一段时间的游戏付费,而不会没有建立认同感就付费。 这个理论的应用后面会讲到。 长期留存的关键——打破适应性偏见 所有设计都是为了增强核心体验,而卡牌游戏的核心体验是“收集”。前面说的几个设计也都离不开“收集”这个核心体验。 战斗体系就是整个《剑与远征》的框架,接下来讲它是如何通过战斗体系增强核心体验的。 战斗体系可以分成三部分:战斗机制、策略、关卡设计。 战斗机制就是玩家不可改动的基本规则,比如战斗公式、回能机制、攻击顺序等基础设定。 策略就是玩家可选择的部分,卡牌、装备、神器、站位等玩家自由控制的部分。 关卡设计就是“敌人”的策略,在PVP中就是其他玩家的策略。关卡是《剑与远征》的核心玩法,不同的关卡、活动副本有不同的玩法,玩家需要使用相应的策略,策略广度需求就建立了。 从《刀塔传奇》到《剑与远征》,应该可以很容易看出两个游戏的战斗体系是非常相似的。既然两个游戏都有相似的设计,根据“求同法”,可以推测成功的因素之一就是战斗体系,也就是这个战斗体系的设计是可以复用的。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |