用知识体系拆解《剑与远征》的成功逻辑
为什么说《剑与远征》的战斗体系能打破适应性偏见从而长期留存?肯定有人想到,但是不一定做得到。要同时做到几方面才可以:
很多游戏贵的卡一定碾压的强,而且免费玩家几乎不会认为能拿得到。这样前期付费刺激非常好。虽然这样做不一定是短线游戏,也可能活几年,但是肯定DAU不高。 业内一直有个争议,是做大DAU游戏还是小DAU游戏。这个争论没多大意义,因为根本逻辑是留存好才能变成大DAU游戏。 我说的大DAU是指百万级。稳定期几十上百万DAU还是可以做到的,而且不可能靠广告堆出来。小DAU是因为留存差迫不得已,要是能做大DAU会不做吗? 当然这需要考虑游戏类型和IP等外部因素。有些类型像MOBA确实很吃平台,没办法。但是不吃平台的游戏可没见哪个平台给垄断了。 此外还有IP的作用。好的IP就是能让玩家更容易接受和留存,游戏的成功是外部因素还是内部因素就见仁见智了。 简单归因到平台、IP、策划等单一因素都不可取,对自身成长无益。需要整体分析,这就需要建立知识体系才能做到。 战斗体系做到以上几点会有哪些作用呢?这些作用为什么会导致成功? 首先讨论第一个作用:用户分层 这套战斗体系决定了卡牌是横向养成的,因为所有卡牌都有用。又因为需求被分层,不同玩家的需求度不同,也就是性价比递减,可以形成不同玩家各自的体验区间。 免费玩家追求第一层,中小氪追求第二层,土豪全都要。层次之间平滑过渡,没有清晰的边界,只有人为划定的边界。 大家都知道横向养成的分层体验比纵向的要好,而分层的好处是可以更有针对性的设计体验环境。但是做到“全都有用”的卡牌游戏很少。 其中第二层针对性策略需求不足是主要原因。仅靠数值需求不足以支撑,一是没有独特性,二是在第一层需求上付费会弱化第二、三层需求。 第二个作用:建立数值目标 这个战斗体系跟公平竞技的游戏有点像。比如MOBA、RTS类游戏也有强弱之分,这类英雄或种族一般上手成本较高,否则就会被改掉。 实际上再公平的游戏也无法避免强弱区别,这就需要用机制去平衡,比如BAN、轮流选人。我们做的游戏不能设计这些机制去平衡,所以只能提高获得成本。(有兴趣可以想想为什么) (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |