《动森》为何流行:“我就是想找个地方待着”
但与此同时,它又有线下你很难体验的完整的环节,能感知到你参与了整个生态体系。你能钓出鲸鲨,你能看到翻车鱼缓慢游过。再比如《动森》里的昆虫园,它不是一个巨型温室,你依然在一个大自然的环境里,这在现实中就比较难实现了。 水族馆中,翻车鱼缓慢地游过。图来自玩家@宋雅文 以关系为核心:留住你的 是真正的情感联结 GQ报道:那这样一款寡淡的游戏,如何刺激玩家玩下去?会不会就像《旅行青蛙》一样只是一时的新鲜和流行? 刘梦霏:这就要引出《动森》另外一个非常重要的特点:以关系为核心。 在很多游戏里,NPC(指游戏中不受玩家操纵的角色)更像是提供资源的工具,甚至你们的互动也基于功利的计算,你在面对的不是一个活生生的、可以让你投入情感的对象。 2014年,我第一次在3DS上玩《动森》(前作)的时候,我也玩儿不明白,那时的节奏更慢,更加没有目标感,我就在网上看了很多帖子。这里要提一下,当时的《动森》玩家以女性为主,社群更友善,竞争性较弱,合作性更强,而且很愿意分享,也没有对新手玩家的鄙视,是一个让人很容易融入的社群。 我记得当时有一个帖子非常打动我,一位玩家分析自己为什么喜欢《动森》,她说小动物过来浇花的时候,脸上会露出一抹微笑;过生日的时候小动物会记得,然后到她的房子里来给她开生日派对,一年时间里还会好几次地提醒她不要忘记今年的生日愿望。她觉得自己和这些小动物建立起来的是真正的情感联结。 我就赶紧打开游戏机,种了点花,然后我发现,诶,是真的啊,它们浇花的时候真的会笑。我就是从那时候开始投入游戏的。 我想说的是,如果一个游戏愿意不计成本地在这些细节上塑造玩家的情感体验,那么它从最一开始就和那些需要在短时间内被体验、被消费的游戏不同,它的流程一定是长的,节奏一定是拉得更慢的。 我们知道,一般的游戏设计都有一个清晰的目标和直接的反馈,但《动森》实际上是一个没有结尾的游戏(而这和”基于真实时间“的设置也是呼应的)。 那我怎么能在里面玩儿500多个小时呢?可能就是因为它没有叙事,没有通关,而它又给这些NPC做了复杂的情感交互,是情感羁绊让玩家留下来,而不是对任何游戏里实际奖励的渴望。 《动森》有一个年历,每天至少有一个小动物过生日,这意味着它有至少300个以上的NPC,而且这些NPC都有自己的口头禅、性格特点、房间风格,给到你的任务和写给你的信。 你会说像《恋与制作人》这样的恋爱游戏、《旅行青蛙》这样的养成游戏,也有信件的设计,但那更接近按照模板进行填充,而在《动森》里,你会收到”毫无来由的“和“家长里短的”信。比如小动物说,今天我出去看到了彩虹,就想到了你,然后写封信给你。今天下雨了,我在家锻炼,好久没见你了,给你寄个小礼物。 当然这背后都是有算法支撑的,但这样的情感设计是非常微妙的,充分地让人觉得你在这个世界也是被关心着和爱着的。 ![]() (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |