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“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

发布时间:2020-04-15 13:06:02 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 导语:“游戏化”近年在非游戏行业的开发设计中被越来越多地提及,这是一种将设计对象以游戏角度解构并重构的设计方法。本文通过资料搜集,介绍出自《游戏化实战(Actionable Gamification)》一书中的“八角行为分析”理论,希望可以通过这种分

  右脑 这里指的是八角行为分析矩阵的右半部分,这部分的核心驱动力更专注创造力、自我表达和社会动力学,更关注内在联系,包括:发挥创造力、和朋友相处、对未知悬念的好奇、无需目标或奖励、事情本身就是奖励。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  左脑 指的是八角行为分析矩阵的左半部分,这部分的核心驱动力更专注逻辑、计算和所有权,更关注外在联系,激励源于想要的东西,包括:目标、物品或是求而不得的任何东西。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  白帽 是说八角行为分析矩阵的上半部分,这部分的核心驱动力能让你表达创意、掌握技能而有成就感,还能让你感到有意义、充满力量地做事情。

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  黑帽 指的是八角行为分析矩阵的下半部分,这部分的核心驱动力会让你不知道接下来会发生什么、担心失去某些东西,又或者是某些你求而不得的东西,会让你难受但是还是无法抑制地去做。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  “左脑”和“右脑”维度,更多受到产品业务的影响——根据不同的业务类型选择对应的半边,可更有效地进行用户引导;而“黑帽”和“白帽”维度则更多在于产品设计师的倾向,自由度更高。

  带着对八角行为分析的粗浅理解,本文对近期流行的自走棋类游戏进行了尝试性的简单分析。

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!
  • 使命:单纯玩自走棋的快感
  • 创造:自走棋角色战斗时的技能特效酷炫,打击反馈好
  • 社交:可和朋友一起匹配下棋
  • 未知:随机刷新棋子、羁绊效果、技能效果以及配合、随机对手对战、随机装备、buff掉落
  • 逃避:刷新消耗金币,却未抓到棋子
  • 稀缺:组成羁绊、升星关键棋子、回合操作时间有限、可上场人口有限、金币有限
  • 拥有:凑齐强力阵容、信使的装饰收集、棋盘、栅栏的收集、完成任务、解锁成就
  • (编辑:西安站长网)

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