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“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

发布时间:2020-04-15 13:06:02 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 导语:“游戏化”近年在非游戏行业的开发设计中被越来越多地提及,这是一种将设计对象以游戏角度解构并重构的设计方法。本文通过资料搜集,介绍出自《游戏化实战(Actionable Gamification)》一书中的“八角行为分析”理论,希望可以通过这种分

  通过八角行为分析矩阵,我们可以了解到自走棋类游戏的玩法核心机制,会让玩家更能感知“未知”、“稀缺”、“拥有”和“成就”四个核心驱动力,而对于 “使命”、“创造”、“社交”、“逃避”四个核心驱动力玩家的感知较弱。这样分析的价值在于,开发者、设计师可以更清晰的了解游戏本身的优势和劣势,从而做到扬长避短或补长短板。

  而实际上,八角行为分析还有进一步的高级应用——Yu-kai Chou为读者提供了更高的二级和三级分析法。其中,二级的八角行为分析应用提出,根据玩家在同一个游戏中的成长阶段不同,玩家感知到的游戏的核心驱动力也不同:

“沉迷”?不,是游戏设计太迷人!

  据说,在上述的三级应用以上还有更高层次的应用方式,这有待Yu-kai的进一步揭秘。

  写在最后:

  在实际项目中了解并应用八角行为分析,会帮助开发者和设计师更了解玩家。无论是新游戏(规划游戏吸引玩家所需的驱动力)还是旧游戏(分析当下已有的、缺失的核心驱动力),越是多维度地了解核心驱动力分布,就越能根据实际玩家的内心诉求来进行游戏化设计。以上所有内容包含从网络搜集的资料和作者个人的思考尝试,知己知彼、百战不殆,希望八角行为分析能为实际的游戏设计工作提供帮助。

  来源:光子设计中心

(编辑:西安站长网)

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