管理层和项目组意见不一致听谁的?Supercell CEO:项目负责人说了算
Ilkka: 我们也经常谈到这一点。我们经常说标准过高会麻痹自己,让我们不敢去发行新游戏。从另外一个方面讲就是这让我们变得傲慢了。所以我们得出的结论就是,理想状态下,我们要忘记之前发行过的所有游戏。不要去为了达到过去的成就而工作,单纯按照我们的方式去做游戏就够了。然后我们可以在内测环境里看游戏的表现。我们的标准确实很高,是因为想要维持一个较小的规模。我们不想让Supercell成为一个发行过很多款游戏的公司,从这一点来讲,我们的标准一直都会很高。 Parsa:你说到的一点是尽量不去考虑游戏是否赚钱。但是你也要对投资者负责,肯定也会有业绩的压力。所以在公司和投资者之间要如何协调。你是怎么去管理这些问题的呢?是去选择那些更看重长期回报的投资者吗? ![]() Ilkka:没错。每一次我们要融资或者挑选新的合作伙伴,我们都会非常直接的表明公司的立场。Supercell的企业文化是第一位的,我们的运营方式也很独特。如果你不认同这种文化,那就不应该跟我们合作。所以我们很幸运,能够找到认同我们的投资者,不论何时都相信着我们。 Parsa:你之前说过,每当你砍一个项目的时候都会用香槟庆祝。能讲讲这个吗? Ilkka:这个传统最开始是内部开的一个玩笑。2012年我们砍掉了第一款手游。砍掉游戏是开发团队的决定,然后团队的负责人告诉我,他们要开一个总结会议来分享这次项目得出的经验和教训。失败肯定是不愉快的。你花了半年到一年去做一个游戏,但因为各种各样的原因你要去砍掉它,换了谁都不好受。我们并不是庆祝失败这件事,我们只是庆祝从失败中得到的启示。 Parsa:你曾经说过你是游戏行业里权力最小的CEO。你为什么这么说呢,我知道你给了开发团队很大的决策空间,但这么做对你来说是怎样的效果?你在公司里扮演的角色究竟是什么? ![]() Ilkka:我这么说是因为那就是Supercell运行的理想方式。我不清楚我是不是权力最小的CEO,但是那肯定是我追求的目标。当开发团队在做决策的时候,我是最开心的。他们做的决策越多,对公司就越好,因为这些决策离产品、离玩家更近。我不希望这些决策权从开发团队转移到我身上。所以没错,理想状态下,团队会做出所有的决策,那么我会成为游戏行业权力最小的CEO。 5年、10年后的Supercell Parsa: 我想聊聊你们的国际发行策略。Supercell在全球的业绩非常好,也许这是芬兰的传统吧。对于那些想要在全球范围内发行游戏的工作室你有什么建议? (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |