《复体》的那些缺陷,正体现了互动电影游戏的尴尬
《晚班》与《隐形守护者》,恰好是两个相反的范例。如果非要下定义的话,《晚班》的本质更偏向电影,《隐形守护者》则是游戏。 ![]() ![]() 实际上,《晚班》算不得自由度特别高的互动电影。在剧情前中期,玩家的决策对于剧情是真正意义上没有任何影响。甚至有玩家发现,从开始游戏后一直挂机不做选择直到剧情中段,对于后面的故事没有一丁点改变。 坐地铁迟到,你也不会被批评; 选择逃跑,也会被劫匪抓回来; 来借车的妹子,终究只是几个镜头的配角; 在偷走瓷碗过程中捣乱,行动也依旧会成功; 车总会出车祸。 出车祸之后,才是主要剧情的开始。 但《晚班》的出色之处在于,剧情前期的每一个铺垫都有其意义。即使抛开互动,《晚班》作为一部二线电影也拥有合格的叙事节奏。 ![]() 城市的航拍镜头、坐豪车时相对应的音乐、停车场的冷清、中式餐馆的热闹氛围。。。画面表现力和演员的出色发挥,在让玩家进入角色同时,也会传达这么一句话:就当画几十块钱看个质量不错的电影,那感觉也不亏。 甚至于,开头那些可有可无的抉择,也成为了《晚班》出色代入感的重要组成。 开头选择自私,不帮助路人的话,反倒会错过地铁。虽然不影响剧情,但却可以用这种抉择来传达剧情潜台词:自私有时会适得其反。用性格抉择把主角性格刻画得更加全面,也会帮助玩家为自己要走的故事线定下基调。 ![]() (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |