6款产品扎堆Q2,为什么腾讯网易都盯上了TCG?
究其原因,更多是用户本身在发生变化。随着用户对游戏内容本身的关注,越来越多的需求开始浮出水面,并分散到不同的领域。如今,手游用户的需求已经不仅仅局限在传统的主流品类(当然它们依然占据市场大头),比如MMORPG、休闲、卡牌等领域,近年来一系列细分领域被打上了热门的标签,比如二次元、SLG、女性向,CCG也是其中之一。 CCG给玩家提供的,是一种慢热的策略对抗,不同于移动端常见的快餐化游戏设计,这个品类本身就需要玩家沉下心来思考、布局。这也使得,这种体验在手游领域依然属于少数,在过往这可能是比较大的劣势,而在玩家需求多样化的如今,这反倒是能够满足玩家的一个方向。 更重要的是,CCG的对抗机制,使得它在进行品类结合的时候,也有比较大的扩展性,从《皇室战争》《卡片怪兽》和《神代梦华谭》上,都能看到不同的可能性。结合IP的包装,整体品质的包装,或是不同表现形式的包装,就能够很有针对性的满足玩家日益剧增的多样化需求。 所以对于中小团队或是细分领域的团队而言,CCG也是一个竞争门槛比较低、创意能够发挥比较大空间的领域。 TCG/CCG还会更火吗?不可否认的是,《炉石传说》其实已经在当年将国内CCG市场拉到了一个高点,随后的几年,其实都是在不断激活这个用户群和市场盘子。然而真正意义上拿出超过炉石成绩的产品,目前我们还没有看到。 如葡萄君前文提到的,接下来必然会有一大批CCG产品冲击这个市场,不论是从头部、中部,还是创新小众产品的角度,都会给这个市场带来新的用户。当更多的用户进来以后,这个领域也将迎来更高的天花板,正如《皇室战争》当时的热潮一般。 跳出一个维度来看各家对CCG领域介入的现象,不难发现这样的规律。由于主流品类的市场格局已经基本稳定,IP也即将耗尽,所以竞争压力之下能做的方向和空间已经比较少,接下来难免会进入各自维稳的割据状态。所以以腾讯网易为首的大厂,都在考虑如何切入相对有体量的细分领域,比如二次元、SLG。 在品类向下沉淀的同时,也会带来更多的市场资源以及产品,这样一来不光是CCG,越来越多诸如此类的品类,或许都会迎来同样的机遇。而对于本身专注于小众领域的精品来说,这也将是找到向大众领域突破的关键节点。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |