大吉大利,腾讯吃鸡
与此同时,「绝地求生」自带的流量集中效应,也是为腾讯的Wegame带来的最佳献礼,毫无疑问,Wegame平台会以Steam为楷模进行大规模的复制和改造,但在渠道为王的互联网经济体系下,Wegame的目标绝非只会止步于效仿Steam,它所瞄准的,是一个空前绝后的游戏行业机遇,也是集发行、代理和运营于一身的超级入口。 腾讯应当感谢消费主义时代的及时赶来,是娱乐经济的溢出、亟待消遣的人流 、支付场景的遍布和电子竞技的成熟,合谋撑起了一座浮在海洋上空的巨大岛屿。 国内的独立游戏人、同时也是游戏设计师的刘梦霏认为:「玩游戏本身是一个赋权的过程,你能在现实社会中发现游戏的影子,也能在游戏的虚拟世界里看清社会这个多面体。」 事实上,这种对于赋权的追求造就了每十个中国人里就有四个游戏玩家的巨大体量,而「打游戏有什么出息」这样的老旧观念,也早已被新生代的认知踩在了脚下,他们涌入对准电脑或是手机屏幕的直播间,像是球赛现场那样在弹幕上发送欢呼,以及亲自进入虚拟的自由世界里社交和冒险,抽出工资用以购买道具和内容,这些忙碌而兴奋的身影,把「前景无限」四个大字写在了每家游戏厂商的脑门子上。 根据调研机构DFC Intelligence的预测显示,仅在PC游戏市场,到了 2020 年,全球营收总量就将达到 420 亿美元,其中亚洲将是最为主要的支柱区域。 * 亚洲游戏市场的体量格外突出 而「绝地求生」带给业界的启示,亦相当珍贵:独立的游戏开发商若是能够通过足够扁平化的发行方式——比如Steam这样的平台——把它的作品送到用户手中,而不是需要考虑事先承担昂贵的获客成本,那么这在实际上会对整个产业带来益处,这种良性循环能够让更多的开发者看到机会并愿意加入,从而提高供应规模和拉动消费,实现「供给侧改革」。 腾讯和它的Wegame如果可以引以为鉴,那是自然再好不过。 另一方面,「绝地求生」的品类破局,正在带动大一波「吃鸡类」游戏的面世,连拿下「原配」代理权的腾讯自己,都在布局上高度遵循着不把鸡蛋放到一个篮子里的原则:它连续公布和预告了「绝地求生」的两款授权手游 、自主研发的大逃杀主题端游「无限法则」、以「穿越火线」手游为蓝本的「荒岛特训」模式以及已经上线运营的代理手游「光荣使命」。值得注意的是,腾讯互娱四大工作室群,天美、光子、北极光三驾马车倾力而出,被业界评价,「腾讯在此品类All in入局,势在必得」。 一旦确定战略之后,就是全线压进,整个行业,独此一家。 腾讯游戏的主要负责人 马晓轶曾在一场企业家活动上分享了腾讯游戏捕捉波段的判断:
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