大吉大利,腾讯吃鸡
于是,在 2007 年,腾讯发现国内的游戏公司都在「千军万马过独木桥」,相继扑在相对安全的已被市场检验的RPG玩法上,而腾讯虽然也引进了品质不俗的韩国RPG端游「**旋」,但是闯入红海的代价总是会让后入局者倍感被动,也为此付出了必要的学费。 * 到了 2011 年,情况已经截然不同 到了 2011 年,腾讯已经填满了这张曾经空白的表格,在射击、动作、MOBA、赛车、音乐等玩法上分别投放了合适的拳头产品,并超越盛大成为后来居上的又一座网游帝国。 而这种开拓,又在客观上促进了百花争妍的局面产生,可供用户选择的游戏玩法日渐增多,特征标签不断细分,无论是流行抑或小众,都能长期培养目标客群,把耐玩性发挥到了极致。 可以预见的是,「绝地求生」必将打破腾讯游戏已经维持了超过六年的「三驾马车」势头——由「地下城与勇士」、「穿越火线」和「英雄联盟」三款作品支撑端游的头部营收——并为一成不变的结构疲劳注入充满不确定的增长新意。 就在早些时候,腾讯在港股的市值刚刚超过Facebook,成为全球第五大上市公司,仅在今年,腾讯的股价就已经翻了一倍,其中,同为现象级产品的手游「王者荣耀」被资本市场认为居功至伟,以一己之力拉高腾讯游戏版块的营收达到季度对季度接近50%的同比增长。 现在,吃鸡又要来了,还有什么可以限制对腾讯业绩的想象力? (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |