一年研究上千个项目,腾讯是这样做用户研究的
二、对单产品多维度问题提供全景式研究支撑我们是对一个产品全生命周期提供支持,而全生命周期下面会遇到方方面面的问题,所以我们的研究不仅是解决产品研发问题,而是通过多维、全景式的支持帮到单产品市场目标达成,这是腾讯游戏用户研究的第二个特点。 在产品内容方面,对核心玩法、体验设计、周边系统的用户需求与体验问题都要跟进。在市场推广方面,围绕腾讯市场推广的ASPCC营销方法论各环节如市场分析、市场定位、营销策略、营销创意、营销渠道也都会介入。而对于运营的版本内容、运营活动、商业化、游戏外运营如赛事等也都需要研究支撑。 核心玩法:用研发挥用户验证作用,帮助筛选优化玩法方向 要开发一个什么样的产品、核心玩法是怎样的,必须要先清楚一个问题,它到底是开发给谁的?所以在这个里面,研究必须要帮助他们找到这个产品的目标用户,以及更重要的是核心的目标用户是谁?其次我们要知道目标用户对你做出来的东西是不是买单的,里面会不会有什么问题,这需要我们去分析用户诉求以及体验评价。 核心玩法研究案例:《魂斗罗》经典老IP的玩法如何取舍? 大家都知道《魂斗罗》是一个经典的IP,面对这样一个老IP以及其原本的核心玩法,如果做成一个手游,它没有很成功的对标产品。对于未来,这个产品改成手游以后,目标用户以及核心玩法方向都有一些不太清楚的地方。 在这里,我们第一步进行了原有IP的评估和IP用户的分析,研究IP的影响力及IP用户情况,还进行了美术风格、玩法概念测试。发现一些问题,包括IP用户老化、手游经验太杂,对当前的魂斗罗玩法上手门槛太高、美术风格过时;因此,针对研究发现,在调整上,结合IP玩法特性,锁定诉求相对匹配的品类用户,比如枪战、飞行射击、跑酷、动作格斗。 我们重新锁定的品类用户都是不一样的,他们对于产品的需求也有差异,我们要如何满足这些差异化的需求并对其进行取舍呢?接下来的研究就是针对不同用户测试其表现,并分析他们对游戏的接受度。通过多次及多维度的研究论证,我们看到跑酷用户的转换比较难,因此需要降低其作为目标用户的重要性,同时对游戏的武器设计等问题提出修改建议。 到了产品接下来的版本,我们还在继续论证核心目标用户以及找到产品的问题,研究方式和角度和上一轮相似,研究的结果发现动作格斗用户是接受度最好的一个群体,针对他们的需求,产品需要调整角色的外观以及PVP玩法。 以上,就是我们帮助产品迭代验证核心目标用户及打磨产品的案例。 体验设计:发现可用性问题、掌握用户行为模式是研究重点 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |