5G能帮VR破局?卖得了货改不了命
谢彬表示当下的VR设备,系统稳定性连接稳定性上还有很多bug,在线下实践中模拟器的业务形态,后期维护成本过高,用户体验特别是多用户联动的游戏体验并不理想。软硬件的稳定性影响了模拟器的商业模式发展。在软件问题逐渐解决的情况下,模拟器的商业模式将会真正实现落地。这看起来是当下整个VR市场唯一的好消息。 3D电影能扛起VR大梁? 受限于制作周期和制作成本,VR游戏在近两年还处于积累期,无论质和量无法满足用户尝鲜需求,上边提到过当下的VR游戏关卡太少,难以引发高频的使用习惯。这种背景下,VR视频和VR一体机的结合被视为当下VR行业发展的重点。 这跟当下VR游戏的质量有关。娱乐资本论(id:yulezibenlun)采访到的VR从业者均表示,当下还没有真正的高品质VR游戏,目前的VR游戏过短,难以形成高粘度体验。而重度的VR游戏体积庞大且需要多人互动系统,当下的硬件配置还难以达到,需要等到5G时代以云服务边缘计算的形式解决。 ![]() Pico市场副总裁祖昆仑认为,市场并没有明确的分界线,用户的各种需求其实是并存不悖的,现在的VR设备完全可以提供拥有优秀体验的VR游戏,每当有新游戏上线的时候,Pico的用户活跃度有明显的提升,虽然当下精品VR游戏不多,但基本每周都会有新游上线。不过祖昆仑也表示,自家平台用户观看视频的时长数据要高于玩游戏。 所以当下的商业模式探索,几乎都集中在视频服务上。无论是蛋椅、VR影院还是大空间,其内容都是视频,或者说互动视频。视频游戏化、游戏视频化已经成为VR领域的一个趋势。 要知道,用户在PC端和手机端的看剧习惯并不同,而在VR端,用户更愿意看电影。 除此之外明星面对面、VR直播、互动视频等类型的VR视频内容服务,也成为VR视频内容正在尝试的应用形式。 迄今为止,VR设备依然面临着用户活跃度的天花板问题。VR设备不像PC智能手机,属于配件类产品,甚至是AR的过渡品。许诺表示沃肯资本将其日使用时长锁定在两小时范围,原因是VR设备的体验天生有缺陷。 ![]() 至今为止VR设备公司们相继解决了纱窗效应、晕眩感问题,但没有任何一家公司站出来表态,解决幽闭感问题。 VR设备可以说是需要用户提高自身身体素质进行适应的设备,大量用户注定与此体验无缘。即便身体素质足够好的用户,其使用时长也不可能无限延长达到智能手机PC的水准。 对于整个市场来说,不应该对VR有过高的期待。在AR眼镜加速商业化、5G推广周期不明的背景下,VR还要考虑如何顺利将现有商业模式承接到AR领域,以防突然被替代。这些都影响到了VR的资本市场表现,这是VR的命。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |