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从玩法、叙事、主题三个角度浅要谈谈《死亡搁浅》的好与坏

发布时间:2020-02-11 11:26:11 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 《死亡搁浅》是一部优点和缺点都非常明显的作品,它的口碑也注定因为其在3A游戏中大逆不道的基础玩法设计而两极分化(当然《死亡搁浅》自己并不完全算传统意义上的3A游戏)。但抛开“送快递”这种玩法本身来看,《死亡搁浅》的缺点与其说是缺点,

  当然这种策略的多样性最后都终结于公路的修建以及索道网络的建成。大的节点城之间的公路,以及小的节点之间的索道,几乎可以说对应着这个游戏中送货策略的最优解。一旦玩家完成游戏后期公路和索道的建设,前文提到的在送货途中征服环境的快感将不复存在,送货也仅仅变成了在两点之间往返的机械式任务。当然了,索道网络的规划过程确实会富有乐趣,但铺路真的就仅仅只是运货拉材料的苦力活。从这个角度考虑的话,公路和索道的设计实在有待斟酌。

但是架索道是真的很有成就感但是架索道是真的很有成就感

  玩法篇总结

  唠唠叨叨说了这么多,简单来说就是《死亡搁浅》绝对是一款被精心设计过,而且完成度非常高的游戏。无论是大的整体架构还是小的细枝末节,《死亡搁浅》都有着条理非常清晰且合理的结构安排,如果用一个词来形容那便是“工整”。

  这里并不是将游戏设计粗暴地套路化为简单的“起承转合”,但理解这种经典的结构确实便于设计出合理的游戏节奏。《死亡搁浅》要呈现出如今的样貌也绝非易事,当游戏的关卡、叙事、战斗等系统互相碰撞,互相交融时,想要理清这几者之间的关系,其难度将会呈指数式上升。

  如果《P.T。》的夭折和《合金装备V:幻痛》的半成品风波让小岛秀夫的游戏制作水平备受争议的话,那《死亡搁浅》绝对是对这种质疑强有力的回击。毫无疑问,小岛秀夫仍然是当今游戏界不可多得的大师。

  叙事篇

  《死亡搁浅》在叙事上依旧是非常传统的通过大量播片来推进故事的游戏,虽然不见得在大的叙事方式上有什么新意,但小岛秀夫作为导演的能力还是毋庸置疑的。《死亡搁浅》虽然没有《合金装备V:幻痛》中一镜到底那样极端,但我们依然能够看到小岛秀夫在过场动画中会减少镜头的剪辑以增强真实感。

  此外,游戏中有很多发生在山姆的私人套间的对话场景,亡人、硬汉等角色有各种各样的信息需要在这里向山姆交代。由于存在着繁杂的对话文本,这类不起眼的场景反倒最容易被拍得枯燥乏味。但小岛却可以合理地通过演员的走位、镜头的运动、室内灯光的变化等改善这种小场景内的叙事节奏,非常见功底。这块内容完全可以单独拿出来成篇,但出于个人能力有限,实在无力做出非常地道的分析,也就不再展开赘述。

在单调的场景中,小岛利用出色的场面调度将这一幕拍得颇具紧张感和压迫感在单调的场景中,小岛利用出色的场面调度将这一幕拍得颇具紧张感和压迫感

  节奏缓慢的前3章

(编辑:西安站长网)

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