加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 西安站长网 (https://www.029zz.com.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 站长百科 > 正文

社会叙事与距离感

发布时间:2020-03-07 11:08:25 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 人口老龄化和出生率下降是如今许多国家都面临的问题,其中日本更是如此。我们可以看到许多这一主题相关的电影,比如《我是传奇》、《人类之子》、《艾利之书》等等。但在日本,这一影响深入到了游戏作品当中——由Atlus制作的《凯瑟琳》便是一个

  Hocking作为玩家感到最受侮辱的一点是,《生化奇兵》在游戏进行到一半的时候引入了一个叙事的转折,这个转折似乎在嘲笑玩家之前完全相信了游戏的故事。Hocking抱怨《生化奇兵》太把它自己当回事了,而并非是为了元叙事或者喜剧效果做的这个转折。确实,《凯瑟琳》的解谜和问卷调查部分可以被视为没有很好地融入游戏的整体社会叙事。然而,《生化奇兵》和《凯瑟琳》之间的重要差别在于后者是出于元叙事和喜剧效果的目的有意利用了这些不协调、不一样的设计。《凯瑟琳》想让玩家在笑的同时可以思考。正是这样,日本游戏设计中的有距离感的参与利用了游戏叙事的不和谐感,使其成为对玩家创造性和沉浸感有用的工具。

(编辑:西安站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读