社会叙事与距离感
发布时间:2020-03-07 11:08:25 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 人口老龄化和出生率下降是如今许多国家都面临的问题,其中日本更是如此。我们可以看到许多这一主题相关的电影,比如《我是传奇》、《人类之子》、《艾利之书》等等。但在日本,这一影响深入到了游戏作品当中——由Atlus制作的《凯瑟琳》便是一个
Azuma认为,日本消费者基本已经放弃了寻找消费媒介背后的大叙事,《凯瑟琳》中有距离感的参与可以代表一种有创意的新尝试,把大的社会叙事重新引入到一个往往被认为相对肤浅和老套的游戏类型。因为是有距离感的参与,玩家必须实时审视游戏中的社会评论,并且批判性地对自己的生活和价值观进行自我反思,从而完成游戏内的调查问卷、推动游戏向前。在文学和电影这样被动的媒介里,相对肤浅的社会叙事也因此在《凯瑟琳》里变得更具交互性、反思性和微妙性。 多重结局 《凯瑟琳》包含了八个不同的游戏结局。因为没有一个结局算正统结局,所以玩家可以通过他们自己觉得合适的方式塑造叙事、结束故事。 (编辑:西安站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |