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社会叙事与距离感

发布时间:2020-03-07 11:08:25 所属栏目:站长百科 来源:站长网
导读:副标题#e# 人口老龄化和出生率下降是如今许多国家都面临的问题,其中日本更是如此。我们可以看到许多这一主题相关的电影,比如《我是传奇》、《人类之子》、《艾利之书》等等。但在日本,这一影响深入到了游戏作品当中——由Atlus制作的《凯瑟琳》便是一个

  有三个结局跟凯瑟琳(K)有关,三个结局跟凯瑟琳(C)有关,还有两个“自由”的结局。在一个“好的”凯瑟琳(K)结局中,文森特和凯瑟琳(K)复合并且开始计划婚礼。在一个“坏的”凯瑟琳(C)结局中,文森特向这位魅魔求婚但是遭到了拒绝,最后遭遇了车祸。

  而玩家最后会看到什么样的结局,取决于之前调查问卷中的回答和整个游戏过程中的对话选择。玩家只有重头玩一遍游戏并且采用不同的玩法风格,或者直接上视频网站上才能看到其它的结局。

  Azuma认为多结局游戏的玩家并不会觉得这种叙事是支离破碎的。相反,“他们从情感上代入了作品中的世界,就好像某一时刻他们眼前随机选择的选项就是唯一的命运”。如果每一个结局出现时都作为唯一可能的结局,被不同的玩家体验到,那么《凯瑟琳》中八个不同结局的存在,将让游戏对不同玩家的效果和情感冲击得到几乎是八倍的提升。

  我们通过对其中一个“自由”结局的探讨结束本文。

  在“真自由”结局中,文森特完全厌倦了恋爱,决定不和任何一个凯瑟琳在一起。他坐在Stray Sheep里跟Boss吐露到他终于意识到了自己在生活中真正想要的是什么。他坦言:“你说的关于种族繁荣的事情让我想到了一些东西。我年轻的时候……我可能想过……会发生一些事情,嗯……可以证明我的生活方式。但是并没有发生。我没有适应生活,反而变得害怕做哪怕是非常小的决定。但是……现在我不一样了。我终于感觉到我可以往前走了”(这里的省略是原文中就有的省略)。就和玩家们一样,文森特通过他经历的试炼开始了对自我的反思。

  文森特从Boss那里借了一笔钱,押在了即将开始的WrasslInsanity 49女子摔跤大赛中。他押了最没有希望的选手Feather,最后这位选手竟然获得了冠军。几天后,文森特搬离了他的小型公寓,出现在了小镇上方的太空港里,从而揭示了整个游戏的叙事发生在一个太空殖民地上的虚构的小镇。文森特用赢来的钱去参加太空旅行,这个旅行项目在整个游戏过程中也在海报广告上反复出现过。尽管从叙事角度来看,这一转折非常荒诞、不着边际,但Azuma提醒我们:“其实宅男才是当今日本真正有社会参与和现实感的人群,因为他们主动选择不选择‘社会现实’”。

  通过加入这样一个文森特,他既没有选择工薪阶层的强权的男性特征,也没有选择草食男的新潮的男性特征的结局,《凯瑟琳》创造了一个思考的空间,反映了许多类型玩家,包括“宅男”的身份和对生活方式的选择。抬头看着飞船飞过,文森特将开始前往一个遥远行星迎接新的旅程,这个游戏结局也表现了一种超越国家、超越种族的日本在太阳系中可能的未来。

  最后文森特用打破次元壁、和玩家直接对话的方式结束了游戏:“如果我们不能做自己想做的事情,那我们为什么要过这样的生活?那只会带来一辈子的痛苦。”——我们在之前十多个小时的游戏时间里,一直关注的虚拟角色走出了游戏,跟我们说让我们去掌控自己的人生。

  这种表达方式让我们看到,原来社会叙事和距离感的结合可以如此优雅。

  来源:腾讯游戏学院编译

(编辑:西安站长网)

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